Pages

Subscribe:

Pengikut

Jumat, 28 Juni 2013

Bisnis Game di Indonesia




Games atau permainan sudah bukan lagi menjadi hal yang asing bagi kita khususnya bagi kalangan muda, lalu bagaimana dengan bisnis dalam bidang game ini apakah masih asing bagi kita? .  Misalnya Game PC / Game Console / Game House Mungkin 10 atau 20 tahun yang lalu bisnis game di Indonesia seakan hanya berkembang di beberapa kalangan orang tertentu saja biasanya bagi orang-orang yang berekonomi mampu dan dikalangan anak-anak dan remaja. Sehingga pasarnya pun masih cukup kecil. TETAPI sekarang ini? Dari batita hingga orang dewasa pun pasti senang dan pernah memainkan salah satu dari tipe game tersebut dan tentunya berpengaruh pada pasar yang lebih luas lagi....

Mulai dari game Nitendo, Sega, PlayStation di tahun 1990an hingga sekarnag ini X-Box, Playstaton 2, Nitendo WII , Plasytasion 3… tidak hentinya perkembangan teknologi game console yang begitu cepat dan pasaranya pun sudah sangat meluas, tentunya mejadi peluang bisnis yang sangat subur juga.

Pembahasan
Mari kita lihat bagaimana situasi pasar Game di dunia saat ini yang tentunya akan mempengaruhi pasar di Indonesia, kenapa ? yak karena sekarang ini Console2 game masih di Import dari luar atau berLicense luar yang dipengaruhi naik dan turunya nilai uang Dollar.


1.       Penjualan Nintendo Wii akan turun secara berangsur di Amerika Utara.
    Bagian dari prediksi didasarkan atas konsep yang mudah bahwa Wii tidak memiliki tujuan selain turun, setelan mendominasi penjualan Amerika Utara selama beberapa waktu. Dengan penurunan harga dari $250 menjadi $200, semua orang yang menginginkan Wii pastinya sudah membelinya sejak harga diturunkan tanpa menunggu tahun yang akan datang. Tapi prediksi juga didasarkan bahwa Sony dan Microsoft membuat sebuah dorongan yang serius untuk pasar yang sama dengan Nintendo. Ini semua didasarkan bahwa kedua perusahaan tersebut telah mengeluarkan sebuah konsol dengan harga murah, perencanaan untuk mengikuti jejak Nintendo dalam sensor kontrol gerak dan pemilihangame yang ramah dengan keluarga.
Ya tentunya Game Console ini pasti sangat dipengaruhi keadaan pasar di Amerika Utara berhubung di Amerika Utara ini Konsumen Game Console ini mendominasi pasar game console diunia mulai dari X Box, PS 2 & 3, Nitendo Wii dst… jadi walaupun penjualan Nitendo Wii sangat memuaskan namun ada trend yang  menurun ditambah lagi dengan strategi dan produk dari Sony (PS 3) dan Microsoft (X Box) dengan harga console yang lebih murah, jadi “dipastika dalam 1 – sampai 2 tahun kedepan penjualan Nitendo Wii akan menurun” .
2. Penjualan PlayStation 3 akan meningkat secara berangsur di Amerika Utara.
Sony telah mencoba melakukan hal yang sama dengan Nintendo dengan mengeluarkan konsol dengan harga murah, game-game yang sengaja dirilis di akhir tahun untuk menurunkan harga, serta periklanan yang menarik. Tren akan terus berlanjut hingga 2010, ketika game-game pamungkas generasi kedua mulai dirilis. Mulai dari God of War IIIGran Turismo 5MAGHeavy Rain dan The Last Guardian. Selain itu, PS3 juga menjadi salah satu pilihan utam untuk memutar Blu-Ray.
Nah ini dia strategi Sony dengan PS3 nya, yang rilis pertama kali PS 3 dengan harga yang mahal kini Sony sudah menurunkan harga penjualan  console PS 3 ini ditambah lagi kualitas gambar /grafik PS3 yang jauh lebih bagus melebih Nitendo Wii dengan format Blue Ray inipun didukung dengan penjualan TV LCD/LED di Indonesia yang kian laris guna mensuport Grafik tipe Bule Ray  dan dipastikan kenaikan penjualan PS 3 akan meningkat, walaupun sebelumnya dalam penjualan PS 2 di Amerika Utara tidak terlalu memuaskan namun secara dunia PS2  sangat baik. Apalagi dengan Fanatik PS (PlayStation Fanboy). JADI “Dipastikan Penjualan PS 3 akan meningkat di tahun-tahun kedepan melampaui NItendo Wii”

3. Penjualan Rhytm-game akan menurun secara berangsur.
CEO Activision, Bobby Kotick mungkin mengatakan bahwa pasar rhytm-game tidak akan terpengaruh, tapi proyeksi penjualan dari DJ Hero menceritakan lain. Meski hasil penjualan yang baik dari The Beatles: Rock Band dan Guitar Hero 5 pada tahun ini, jenis game seperti ini pasti harus berpikiri keras untuk game-game selanjutnya. Pastinya, jenis game ini akan memiliki pola yang sama sehingga akan menjadi jenuh.
Game Rhytem sperti audition/ game yang menggunakan simulasi layaknya bermain music konvensional memang kurang popular di Indonesia, jadi mungkin pasaran produk console ini harus berhati-hati.

4. Penjualan Game Lanjutan ataupun Game Jenis Baru akan meningkat secara berangsur.
Semua orang tahu resesi menyebabkan industri game menjadi sedikit menurun tahun ini, jadi sebuah tindakan untuk mengembalikan situasi diperlukan. Tapi pemulihan industri ini akan sangat terlihat dengan dihadirkannya game-game yang layak dimainkan pada setengah tahun pertama. Mass Effect 2God of War III,Heavy RainBioShock 2Alan WakeSplinter Cell: ConvictionFinal Fantasy XIIIGran Turismo 5 dan banyak lagi, seakan menandakan bahwa industri game tidak akan pernah mati dan akan terus berkembang.

5. Setidaknya satu game yang hanya tersedia dari fasilitas unduh saja akan masuk dalam penghargaan Game Terbaik Tahun 2010.
Pasar game yang hanya diunduh telah mengalami proses panjang untuk menghancurkan gambaran sebagai saudara yang ditinggalkan tahun ini, dengan dirilisnya FlowerShadow Complex, dan Bit. Seri Trip, game PC indie sepertiAuditorium dan game iPhone seperti Zen Bound telah menjadi patokan prediksi ini.

6. Tidak adanya kontrol mosi untuk PS3 atau game ekslusif Natal akan menjadi catatan kecil untuk Game of the Year.
Dengan pemberitaan besar mengenai jenis kontrol mosi dari Sony dan Microsoft pada E3 tahun ini, menjadikannya tidak ditunggu karena belum tentu hasilnya akan sebagus yang ditunjukkan. Sebuah kontrol mosi memerlukan kriteria yang sangat banyak agar dapat berjalan secara sempurna, seperti TV layar lebar, game-game yang menarik, dan lain-lain. Tanpa itu semua, kontrol mosi yang dihasilkan hanya akan menjadi setengah dari yang diharapkan.

7. Harga PSP Go akan turun pada setengah tahun pertama.
Masalah utama dari Go adalah dengan siapa dia harus bersaing. Bukan dengan NDS tapi dengan PSP-3000, yang menawarkan lebih banyak fungsi daripada Go.

8. Setidaknya satu sistem konsol utama atau sistem portabel akan diumumkan.
Kita pasti sudah pernah mendengar bahwa NDS baru sedang dalam tahap pengembangan, dan Microsoft telah mengatakan bahwa Xbox berikutnya akan diluncurkan di 2011 atau 2012. Ini membuat keduanya diikuti untuk pengumuman resmi pada salah satu pameran pada tahun 2010.

Kesimpulan

1.      Peluang Bisnis penjualan Nitendo Wii akan berkurang
2.      Sedangkan peluang bisnis PS3 , PSP dan Game Indie akan terus meningkat
3.      Peluang bisnis game baru akan terbuka dari Microsoft X Box 360 tahun 2011 - 2012
Grafik Penjualan produk Nitendo Wii, PS3 dan X Box 360

Senin, 17 Juni 2013


Game Logika



Blok makro yang pertama ini mengurus serta  menjaga simulator agar tetap berjalan di dunia. Untuk tujuan global kami kerangka kerja, kami akan membaginya menjadi tiga blok utama yaitu : memperbarui pemain, memperbarui tetris, dan memperbarui karakter non playing (NPC).

Laporan Kondisi Pemain
Sebuah permainan harus menjalankan rutinitas yang membuat snapshot terbaru dari negara pemain. Sebagai langkah pertama dalam rutin, permintaan interaksi oleh pemain harus diperiksa. Hal ini dicapai secara berbeda bagi banyak mengontrol mekanisme seperti joystick, keyboard, dan mouse. Tapi hasil akhirnya adalah sama-serangkaian nomor yang dapat dimengerti oleh kode permainan yang menunjukkan keadaan dari kontrol pemain. Ini adalah baik Ide untuk menggunakan kontroler perangkat abstrak sehingga kode permainan tidak benar-benar berinteraksi dengan fisik kontroler. Sebuah device controller abstrak menangani joystick dan keyboard tetapi menggunakan antarmuka umum sehingga aplikasi yang memanggil tidak perlu. Kita akan berbicara tentang pengolahan input dan perangkat abstraksi

 "User Input."

Kami  tidak akan langsung memetakan keputusan kontrol untuk tindakan pemain karena ada beberapa item yang dapat membatasi rentang tindakan pemain. Dia mungkin menunjukkan bahwa ia ingin bergerak maju, tapi dinding mungkin menghalangi jalannya. Jadi, rutinitas kedua harus dirancang yang menerapkan pembatasan interaksi pemain. Pembatasan ini bisa geometris di alam, seperti dalam contoh sebelumnya, atau lebih kompleks, logika berbasis kombinasi. Misalnya, pemain dapat menekan tombol "pintu terbuka" kontrol tetapi karena dia tidak memegang kunci yang tepat, pintu tidak akan terbuka. Ingat bahwa kita berbicara tentang prinsip-prinsip umum di sini, yang akan berlaku untuk setiap permainan yang Anda butuhkan untuk kode. Dengan demikian, kita akan menjuluki rutin ini "pemain pembatasan "handler. Sebuah bagian penting dari rutinitas ini akan dikhususkan untuk deteksi tabrakan, yang dibahas dalam Bab 21, "Teknik Prosedural."

Setelah kami telah merasakan controller pemain dan diperiksa untuk pembatasan, update rutin kecil harus diimplementasikan sehingga pemain melihat hasil dari interaksi mereka, dan permainan negara adalah menghitung ulang. Mari kita lihat dua contoh untuk lebih memahami internal dari tiga komponen. Bayangkan sebuah game seperti Nintendo klasik The Legend of Zelda. Tiga rutinitas disebutkan sebelumnya akan memiliki tanggung jawab berikut:

1.      "Pemain masukan" modul secara efektif akan membaca game controller menggunakan panggilan tertentu, dan kemudian mengkonversi data mentah ke data permainan dunia yang masuk akal. Misalnya, data seperti "kiri adalah mendorong dan tombol A aktif juga "harus diterjemahkan ke dalam" permintaan untuk memindahkan karakter kiri saat menggunakan senjata yang sedang aktif. "

2.       "Pembatasan pemain" rutin akan mengakses struktur dunia permainan karena kita perlu tahu tingkat mana pemain dalam dan apa yang mengelilingi dia. Dengan cara ini kita dapat menghitung baik pembatasan geometris, juga dikenal sebagai tabrakan, dan pembatasan logis, yang pada dasarnya kesepakatan dengan negara-negara pemain harus dalam untuk dapat melakukan interaksi tertentu. Ini rutin kedua biasanya paling sulit dari tiga, terutama karena kompleksitas permainan meningkat.

3.      "Pemain update" rutin akan memetakan pembatasan interaksi dan menghasilkan hak tanggapan tingkat dunia. Jika pemain itu menekan kiri dan tidak ada halangan ke arah itu, kita harus memicu animasi bergerak dan memperbarui posisinya, dan sebagainya.

Beberapa game, seperti Tetris, tidak memiliki avatar layar jelas, tapi masih aturan ini berlaku. Sebagai aturan praktis, pertimbangkan karakter pada layar Anda sebagai sesuatu yang Anda dapat berinteraksi dengan menekan kontrol. Di Tetris, jelas, yang mengacu pada batu bata jatuh dari atas layar. Mereka bukan karakter dalam arti ketat dari kata, tetapi prinsipnya sama. Kami akan memeriksa masukan pemain di tahap pertama, dalam tahap kedua, kita akan menguji pembatasan bata, dan kemudian kita akan mengeksekusi pembaruan pemain untuk permainan negara saat ini. Pembatasan sangat mudah untuk menentukan: Bricks tidak bisa bergerak di luar area layar, tidak dapat jatuh di bawah permukaan tanah, dan tidak bisa terus jatuh jika bata saat ini langsung di atas yang lain sebelumnya jatuh bata. Di segmen pembaruan pemain, kita hanya memindahkan atau memutar batu bata sesuai dengan input dan pemain menambahkan perilaku default untuk persamaan, yaitu bahwa batu bata terus jatuh terlepas dari apa yang pemain tidak. Ini semacam menganggur, perilaku noninteractive sangat umum dalam permainan di mana Anda ingin menerapkan rasa urgensi dan kecepatan. Beberapa arcade membatasi waktu permainan Anda (kecuali jika Anda menemukan istimewa "Bermain diperpanjang" token), yang pada dasarnya adalah formula yang sama dalam konteks yang berbeda.

Dunia Pembaruan

Gagasan tentang dunia permainan hidup yang menampilkan perilaku aktif telah hadir sejak pertama game, seperti Pong dan Space Invaders. Selain tindakan pemain, dunia terus sendiri agenda, menunjukkan aktivitas yang umumnya apa yang pengguna merespon. Sebagai contoh, pengguna mencoba untuk menghindari sebuah batuan yang masuk dalam Asteroid, berusaha mengembalikan bola di Arkanoid, dan sebagainya. Permainan update dunia menerapkan secara efektif gameplay dan membuat permainan menyenangkan. Hal ini tidak mengherankan kemudian bahwa ini bagian dari permainan Kode ini sangat penting dan, dalam permainan modern, kompleks. Untuk mulai dengan, perbedaan harus dibuat menjadi dua entitas yang luas di dunia game. Di satu sisi, kita memiliki entitas pasif, seperti dinding dan sebagian besar item skenario. Untuk memberikan definisi yang lebih formal, ini adalah item yang termasuk ke dalam dunia permainan tetapi tidak memiliki perilaku yang terpasang. Item ini memainkan peran kunci dalam bagian pembatasan pemain, tetapi tidak sangat penting demi memperbarui dunia. Dalam beberapa permainan dengan dunia game besar, dunia pembaruan rutinitas preselect subbagian dari dunia game, sehingga pemain

Bagian pembatasan dapat fokus pada elemen-elemen, dan dengan demikian menjadi lebih efisien. Pikirkan sesuatu seperti grafis petualangan. Entah bagaimana, kita harus menyimpan pointer ke ruang pemain dalam, jadi kami memeriksa colliders di ruangan itu saja.

Tapi sebagian besar waktu di bagian update dunia dihabiskan memeriksa jenis lain dari entitas, orang-orang yang memiliki perilaku yang tertanam. Dari unsur-unsur dekoratif seperti burung-burung terbang ke musuh atau pintu yang terbuka dan dekat, ini adalah item yang harus diperiksa untuk menjaga konsisten, pengalaman bermain bermakna.

Beberapa game akan membagi elemen aktif menjadi sederhana logis item-seperti pintu, elevator, atau memindahkan platform dan musuh yang nyata dengan perilaku khas. Berikut diferensiasi berasal dari kompleksitas dari coding. Elemen-elemen logis dapat diselesaikan dalam beberapa baris kode, sedangkan musuh yang nyata membutuhkan kecerdasan buatan dengan kompleksitas yang lebih tinggi dan biaya komputasi.

Dalam kerangka permainan generik kami, kami akan menganggap ada sejumlah besar unsur-unsur aktif, baik logika dan AI. Jadi, proses memperbarui mereka akan terdiri dari empat langkah. Pertama, filter akan memilih orang-orang elemen yang relevan dengan gameplay. Seorang musuh 10 mil jauhnya dari pemain tidak tampak seperti barang yang sangat penting dari sudut pandang pemain, juga merupakan gerbang ditempatkan dalam tingkat permainan yang berbeda sama sekali.
Filter ini tidak harus mengesampingkan apa pun. Beberapa game (seperti judul strategi real-time, misalnya) masih akan perlu menghitung perilaku semua entitas. Tapi berkali-kali tingkat-of-detail (LOD) teknik akan digunakan untuk barang-barang jauh, sehingga memiliki mereka diurutkan berdasarkan relevansi selalu diinginkan.

Kedua, keadaan elemen aktif harus diperbarui. Berikut perbedaan antara logis dan entitas cerdas akan dibuat jelas. Yang terakhir akan memerlukan proses yang lebih rumit untuk memperbarui mereka negara.
Umumnya, dalam kerangka permainan secara keseluruhan, sistem AI akan mengikuti proses empat langkah juga. Pertama, tujuan

http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch02lev1sec2.html (2 dari 3) 2/9/2009 05:46:16
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch02lev1sec2.html

dan negara saat ini harus dianalisis. Untuk simulator penerbangan, ini berarti mendapatkan posisi dan pos, keadaan sistem senjata, dan berkelanjutan kerusakan untuk kedua AI-dikontrol dan pemain yang dikendalikan pesawat. Tujuan dalam hal ini adalah cukup sederhana: Menembak jatuh pemain. Kedua, pembatasan harus merasakan. Ini melibatkan kedua pembatasan logis dan geometris kita sudah merasakan untuk pemain. Untuk kami simulator penerbangan contoh, pembatasan utama adalah menghindari tabrakan dengan pemain dan mengawasi tanah, sehingga kita tidak menabrak bukit di dekatnya. Setelah kedua langkah, kita tahu segala sesuatu tentang kami negara sebagai entitas AI, negara pemain, tujuan untuk mencapai, dan pembatasan keseluruhan yang berlaku. Kembali ke kerangka keseluruhan, langkah ketiga mensyaratkan bahwa mesin pengambilan keputusan / rencana harus diimplementasikan secara efektif menghasilkan aturan perilaku. Pesawat akan membuat giliran, kemudian mencoba untuk menembak, dan seterusnya. Beberapa game melaksanakan rencana sesaat, yang menghitung ulang setiap frame. Ambil kasus sangat sederhana tambang bergerak yang mengejar pemain sekitar. Untuk setiap frame, itu harus menghasilkan yang optimal lintasan untuk akhirnya meledakkan pemain up. Tapi kebanyakan rutinitas rencana pembuatan menghasilkan taktik yang bertahan selama banyak siklus jam. Sebuah simulator penerbangan mungkin membuat keputusan yang rentang beberapa detik atau bahkan menit gameplay, dan siklus AI selanjutnya fokus hanya pada memperbaiki rencana untuk beradaptasi dengan perubahan kondisi. Keempat, kita perlu memperbarui negara dunia sesuai. Kita harus menyimpan data, seperti jika musuh bergerak, atau menghilangkannya dari struktur data jika ditembak jatuh oleh pemain. Seperti yang Anda akan melihat ketika kita mempelajari AI secara detail, ini proses empat langkah memadukan luar biasa baik dengan sebagian besar permainan AI.

Yang melengkapi kerangka logika permainan. Sebagai ringkasan dari struktur yang baru saja terkena, di sini adalah pseudocode untuk pendekatan:

Player update
Sense Player input
Compute restrictions
Update player state
World update
Passive elements
Pre-select active zone for engine use
Logic-based elements
Sort according to relevance
Execute control mechanism
Update state
AI based elements
Sort according to relevance
Sense internal state and goals
Sense restrictions
Decision engine
Update world
End


Referensi : Core Algorithm In GameTechnology