Pages

Subscribe:

Pengikut

Senin, 17 Juni 2013


Game Logika



Blok makro yang pertama ini mengurus serta  menjaga simulator agar tetap berjalan di dunia. Untuk tujuan global kami kerangka kerja, kami akan membaginya menjadi tiga blok utama yaitu : memperbarui pemain, memperbarui tetris, dan memperbarui karakter non playing (NPC).

Laporan Kondisi Pemain
Sebuah permainan harus menjalankan rutinitas yang membuat snapshot terbaru dari negara pemain. Sebagai langkah pertama dalam rutin, permintaan interaksi oleh pemain harus diperiksa. Hal ini dicapai secara berbeda bagi banyak mengontrol mekanisme seperti joystick, keyboard, dan mouse. Tapi hasil akhirnya adalah sama-serangkaian nomor yang dapat dimengerti oleh kode permainan yang menunjukkan keadaan dari kontrol pemain. Ini adalah baik Ide untuk menggunakan kontroler perangkat abstrak sehingga kode permainan tidak benar-benar berinteraksi dengan fisik kontroler. Sebuah device controller abstrak menangani joystick dan keyboard tetapi menggunakan antarmuka umum sehingga aplikasi yang memanggil tidak perlu. Kita akan berbicara tentang pengolahan input dan perangkat abstraksi

 "User Input."

Kami  tidak akan langsung memetakan keputusan kontrol untuk tindakan pemain karena ada beberapa item yang dapat membatasi rentang tindakan pemain. Dia mungkin menunjukkan bahwa ia ingin bergerak maju, tapi dinding mungkin menghalangi jalannya. Jadi, rutinitas kedua harus dirancang yang menerapkan pembatasan interaksi pemain. Pembatasan ini bisa geometris di alam, seperti dalam contoh sebelumnya, atau lebih kompleks, logika berbasis kombinasi. Misalnya, pemain dapat menekan tombol "pintu terbuka" kontrol tetapi karena dia tidak memegang kunci yang tepat, pintu tidak akan terbuka. Ingat bahwa kita berbicara tentang prinsip-prinsip umum di sini, yang akan berlaku untuk setiap permainan yang Anda butuhkan untuk kode. Dengan demikian, kita akan menjuluki rutin ini "pemain pembatasan "handler. Sebuah bagian penting dari rutinitas ini akan dikhususkan untuk deteksi tabrakan, yang dibahas dalam Bab 21, "Teknik Prosedural."

Setelah kami telah merasakan controller pemain dan diperiksa untuk pembatasan, update rutin kecil harus diimplementasikan sehingga pemain melihat hasil dari interaksi mereka, dan permainan negara adalah menghitung ulang. Mari kita lihat dua contoh untuk lebih memahami internal dari tiga komponen. Bayangkan sebuah game seperti Nintendo klasik The Legend of Zelda. Tiga rutinitas disebutkan sebelumnya akan memiliki tanggung jawab berikut:

1.      "Pemain masukan" modul secara efektif akan membaca game controller menggunakan panggilan tertentu, dan kemudian mengkonversi data mentah ke data permainan dunia yang masuk akal. Misalnya, data seperti "kiri adalah mendorong dan tombol A aktif juga "harus diterjemahkan ke dalam" permintaan untuk memindahkan karakter kiri saat menggunakan senjata yang sedang aktif. "

2.       "Pembatasan pemain" rutin akan mengakses struktur dunia permainan karena kita perlu tahu tingkat mana pemain dalam dan apa yang mengelilingi dia. Dengan cara ini kita dapat menghitung baik pembatasan geometris, juga dikenal sebagai tabrakan, dan pembatasan logis, yang pada dasarnya kesepakatan dengan negara-negara pemain harus dalam untuk dapat melakukan interaksi tertentu. Ini rutin kedua biasanya paling sulit dari tiga, terutama karena kompleksitas permainan meningkat.

3.      "Pemain update" rutin akan memetakan pembatasan interaksi dan menghasilkan hak tanggapan tingkat dunia. Jika pemain itu menekan kiri dan tidak ada halangan ke arah itu, kita harus memicu animasi bergerak dan memperbarui posisinya, dan sebagainya.

Beberapa game, seperti Tetris, tidak memiliki avatar layar jelas, tapi masih aturan ini berlaku. Sebagai aturan praktis, pertimbangkan karakter pada layar Anda sebagai sesuatu yang Anda dapat berinteraksi dengan menekan kontrol. Di Tetris, jelas, yang mengacu pada batu bata jatuh dari atas layar. Mereka bukan karakter dalam arti ketat dari kata, tetapi prinsipnya sama. Kami akan memeriksa masukan pemain di tahap pertama, dalam tahap kedua, kita akan menguji pembatasan bata, dan kemudian kita akan mengeksekusi pembaruan pemain untuk permainan negara saat ini. Pembatasan sangat mudah untuk menentukan: Bricks tidak bisa bergerak di luar area layar, tidak dapat jatuh di bawah permukaan tanah, dan tidak bisa terus jatuh jika bata saat ini langsung di atas yang lain sebelumnya jatuh bata. Di segmen pembaruan pemain, kita hanya memindahkan atau memutar batu bata sesuai dengan input dan pemain menambahkan perilaku default untuk persamaan, yaitu bahwa batu bata terus jatuh terlepas dari apa yang pemain tidak. Ini semacam menganggur, perilaku noninteractive sangat umum dalam permainan di mana Anda ingin menerapkan rasa urgensi dan kecepatan. Beberapa arcade membatasi waktu permainan Anda (kecuali jika Anda menemukan istimewa "Bermain diperpanjang" token), yang pada dasarnya adalah formula yang sama dalam konteks yang berbeda.

Dunia Pembaruan

Gagasan tentang dunia permainan hidup yang menampilkan perilaku aktif telah hadir sejak pertama game, seperti Pong dan Space Invaders. Selain tindakan pemain, dunia terus sendiri agenda, menunjukkan aktivitas yang umumnya apa yang pengguna merespon. Sebagai contoh, pengguna mencoba untuk menghindari sebuah batuan yang masuk dalam Asteroid, berusaha mengembalikan bola di Arkanoid, dan sebagainya. Permainan update dunia menerapkan secara efektif gameplay dan membuat permainan menyenangkan. Hal ini tidak mengherankan kemudian bahwa ini bagian dari permainan Kode ini sangat penting dan, dalam permainan modern, kompleks. Untuk mulai dengan, perbedaan harus dibuat menjadi dua entitas yang luas di dunia game. Di satu sisi, kita memiliki entitas pasif, seperti dinding dan sebagian besar item skenario. Untuk memberikan definisi yang lebih formal, ini adalah item yang termasuk ke dalam dunia permainan tetapi tidak memiliki perilaku yang terpasang. Item ini memainkan peran kunci dalam bagian pembatasan pemain, tetapi tidak sangat penting demi memperbarui dunia. Dalam beberapa permainan dengan dunia game besar, dunia pembaruan rutinitas preselect subbagian dari dunia game, sehingga pemain

Bagian pembatasan dapat fokus pada elemen-elemen, dan dengan demikian menjadi lebih efisien. Pikirkan sesuatu seperti grafis petualangan. Entah bagaimana, kita harus menyimpan pointer ke ruang pemain dalam, jadi kami memeriksa colliders di ruangan itu saja.

Tapi sebagian besar waktu di bagian update dunia dihabiskan memeriksa jenis lain dari entitas, orang-orang yang memiliki perilaku yang tertanam. Dari unsur-unsur dekoratif seperti burung-burung terbang ke musuh atau pintu yang terbuka dan dekat, ini adalah item yang harus diperiksa untuk menjaga konsisten, pengalaman bermain bermakna.

Beberapa game akan membagi elemen aktif menjadi sederhana logis item-seperti pintu, elevator, atau memindahkan platform dan musuh yang nyata dengan perilaku khas. Berikut diferensiasi berasal dari kompleksitas dari coding. Elemen-elemen logis dapat diselesaikan dalam beberapa baris kode, sedangkan musuh yang nyata membutuhkan kecerdasan buatan dengan kompleksitas yang lebih tinggi dan biaya komputasi.

Dalam kerangka permainan generik kami, kami akan menganggap ada sejumlah besar unsur-unsur aktif, baik logika dan AI. Jadi, proses memperbarui mereka akan terdiri dari empat langkah. Pertama, filter akan memilih orang-orang elemen yang relevan dengan gameplay. Seorang musuh 10 mil jauhnya dari pemain tidak tampak seperti barang yang sangat penting dari sudut pandang pemain, juga merupakan gerbang ditempatkan dalam tingkat permainan yang berbeda sama sekali.
Filter ini tidak harus mengesampingkan apa pun. Beberapa game (seperti judul strategi real-time, misalnya) masih akan perlu menghitung perilaku semua entitas. Tapi berkali-kali tingkat-of-detail (LOD) teknik akan digunakan untuk barang-barang jauh, sehingga memiliki mereka diurutkan berdasarkan relevansi selalu diinginkan.

Kedua, keadaan elemen aktif harus diperbarui. Berikut perbedaan antara logis dan entitas cerdas akan dibuat jelas. Yang terakhir akan memerlukan proses yang lebih rumit untuk memperbarui mereka negara.
Umumnya, dalam kerangka permainan secara keseluruhan, sistem AI akan mengikuti proses empat langkah juga. Pertama, tujuan

http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch02lev1sec2.html (2 dari 3) 2/9/2009 05:46:16
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch02lev1sec2.html

dan negara saat ini harus dianalisis. Untuk simulator penerbangan, ini berarti mendapatkan posisi dan pos, keadaan sistem senjata, dan berkelanjutan kerusakan untuk kedua AI-dikontrol dan pemain yang dikendalikan pesawat. Tujuan dalam hal ini adalah cukup sederhana: Menembak jatuh pemain. Kedua, pembatasan harus merasakan. Ini melibatkan kedua pembatasan logis dan geometris kita sudah merasakan untuk pemain. Untuk kami simulator penerbangan contoh, pembatasan utama adalah menghindari tabrakan dengan pemain dan mengawasi tanah, sehingga kita tidak menabrak bukit di dekatnya. Setelah kedua langkah, kita tahu segala sesuatu tentang kami negara sebagai entitas AI, negara pemain, tujuan untuk mencapai, dan pembatasan keseluruhan yang berlaku. Kembali ke kerangka keseluruhan, langkah ketiga mensyaratkan bahwa mesin pengambilan keputusan / rencana harus diimplementasikan secara efektif menghasilkan aturan perilaku. Pesawat akan membuat giliran, kemudian mencoba untuk menembak, dan seterusnya. Beberapa game melaksanakan rencana sesaat, yang menghitung ulang setiap frame. Ambil kasus sangat sederhana tambang bergerak yang mengejar pemain sekitar. Untuk setiap frame, itu harus menghasilkan yang optimal lintasan untuk akhirnya meledakkan pemain up. Tapi kebanyakan rutinitas rencana pembuatan menghasilkan taktik yang bertahan selama banyak siklus jam. Sebuah simulator penerbangan mungkin membuat keputusan yang rentang beberapa detik atau bahkan menit gameplay, dan siklus AI selanjutnya fokus hanya pada memperbaiki rencana untuk beradaptasi dengan perubahan kondisi. Keempat, kita perlu memperbarui negara dunia sesuai. Kita harus menyimpan data, seperti jika musuh bergerak, atau menghilangkannya dari struktur data jika ditembak jatuh oleh pemain. Seperti yang Anda akan melihat ketika kita mempelajari AI secara detail, ini proses empat langkah memadukan luar biasa baik dengan sebagian besar permainan AI.

Yang melengkapi kerangka logika permainan. Sebagai ringkasan dari struktur yang baru saja terkena, di sini adalah pseudocode untuk pendekatan:

Player update
Sense Player input
Compute restrictions
Update player state
World update
Passive elements
Pre-select active zone for engine use
Logic-based elements
Sort according to relevance
Execute control mechanism
Update state
AI based elements
Sort according to relevance
Sense internal state and goals
Sense restrictions
Decision engine
Update world
End


Referensi : Core Algorithm In GameTechnology

Senin, 08 April 2013

Game Engine


Game engine, Apa itu game Engine ?

Banyak dari kita suka untuk bermain game baik itu offline maupun online, namun pernahkah kita berpikir bagaimana game itu dibuat, diciptakan sehingga dapat dimainkan oleh kita semua,. Dalam memuat game kita membutuhkan suatu mesin game atau yang sering disebut dengan game engine, nah dari sinilah timbul pertanyaan apasih sebetulnya game engine itu?.

Di kalangan pecinta game, istilah game engine sudah menjadi salah satu hal yang paling sering di sebutkan. Sebuah game tidak akan menjadi sebuah mahakarya jika tidak ada game engine yang mampu memberikan visual yang menggiurkan. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.

Game Engine adalah sebuah perangkat lunak atau software sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop, seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, sebuah mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, lokalisasi dukungan, dan sebuah adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Tipe-tipe Game Engine :
1.      Roll-your-own game engine

Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2.      Mostly-ready game engines

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

3.      Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditunjukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrograman dn merilis game-game mereka secepatya.

Beberapa contoh game engine yang berbayar dan game engine yang gratis:

Game Engine gratis :

1. OGRE
2. Blender
3. Reality Factory, dll.

Game Engine Berbayar:

1.    Torque Game Engine
2.    C4 Engine
3.    TV3D SDK 6.5
Sumber :

http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine
http://dio-donaika.blogspot.com/2011/03/pengertian-game-engine.html

Selasa, 26 Maret 2013

Desain Game

Apa itu Game atau Permainan ?
Anda mungkin sadar, saya belum juga menjawab pertanyaan awal mengenai soal apa itu game. Ini karena konsepnya sangat sulit untuk didefinisikan, paling tidak dengan cara yang tidak mengasingkan hal-hal yang sebenarnya game (definisi yang terlalu sempit), atau memasukkan hal-hal yang jelas bukan game (definisi yang terlalu luas).. atau kadang malah keduanya.
 Berikut adalah beberapa definisi dari berbagai sumber:
  • Game memiliki "akhir dan cara": sebuah tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapainya. (David Parlett)
  • Game adalah aktivitas yang melibatkan keputusan pemain, mencapai tujuan dalam "konteks terbatas" [mis., aturan] (Clark C. Abt)
  • Game memiliki enam sifat: "bebas" (bermain adalah pilihan, bukan kewajiban), "terpisah" (waktu dan tempat telah ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, "tidak produktif" (artinya tidak menghasilkan barang atau kekayaan -- perhatikan bahwa bertaruh memindahkan kekayaan antar pemain tapi tidak menciptakannya), dipayungi sebuah aturan, dan "pura-pura" (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan Kehidupan Nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama). (Roger Callois)
Berdasakan pengertian umum game yaitu "sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur" ("terukur" di sini artinya, sebagai contoh, ada konsep "menang" dan "kalah"). Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman. Buku itu juga menyusun definisi-definisi lainnya di atas dalam sebuah daftar, saya merasa sangat berterimakasih pada para penulisnya untuk mengumpulkannya ake dalam satu tempat sehingga mudah dirujuk. “Game adalah sistem formal tertutup, yang secara subyektif ditampilkan sebagai sub realita.”
Dalam definisi ini bahkan adventure bisa dimasukkan. Game design bisa dianggap sebagai sistem formal, karena rancangan game harus merangkum lebih dari mekanisme game, dan selama permainan, pemain merasakan game sebagai realitasnya sendiri. Kadang-kadang pemain membawa sesuatu dari game ke dalam kehidupan nyata, misalnya mereka yang dalam waktu lama bermain Counter-Strike, dalam kehidupan sebenarnya katanya tidak bisa melewati sudut suatu bangunan dengan cara yang normal. Tetapi itu masalah lain.
Diantara sekian banyak definisi game, maka definisi yang umum untuk  computer game adalah :
A computer game is a software program in which one or more players make decisions through the control of game objects and resources, in pursuit of a goal.
Game Komputer adalah sebuah  program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu.
Referensi : blog.tp.ac.id/wp.../download-desain-game1.doc

Senin, 11 Februari 2013

Tutorial Membuat Objek Dengan Blender


Pada Tutorial kali ini saya akan menjelaskan bagaimana cara membuat senjata api dengan menggunakan software blender, pertama-tama buka dulu softwarenya, dan pada project blender kali ini saya menggunakan dua objek yaitu kubus dan silinder kemudian seting viewnya ke arah depan pada tampilan pertama yaitu tampilan kubus seperti gambar diatas.

Selanjutnya yaitu membuat bagan dari senjata api yang ingin dibuat yaitu terdiri dari tiga balok dua balok menyusun secara bertindih, balok selanjutnya yaitu ditarik untuk diperpanjang menyerupai bagan pistol, yaitu dengan cara klik objek yang mau di extrude  selanjutnya tarik keatas sejalan dengan sumbu y, pada balok berikutnya pun sama tingal diklik kemudian extrude bagian baloknya sejalan dengan sumbu x.
Selanjutnya yaitu membuat balok lagi untuk bagian belakang dari pistolnya seperti pada tampilan diatas yaitu dengan cara klik bagian balok yang akan di extrude tekan e selanjutnya tarik searah sumbu x, dan jika ingin mengextrude ke bawah maka searah sumbu z
Pada tahap ini di tambahkan objek kubus yang dipanjangkan serta di pipihkan (tipiskan) yaitu dengan cara klik Add pada menubar Add, selanjutnya pilih mesh, dan pilih kubus, kemudian letakkan kubusnya diatas objek yang telah dibuat sebelumnya untuk menipiskannya dengan cara klik kanan bagian yang akan ditipiskan lalu tekan serah  sumbu z kebawah, jka ingin memanjangkannya sama seperti sebelumnya tetapi searah sumbu x
Sama seperti cara sebelumnya yaitu menambahkan obje kbalok dan disusun berdasarkan objek yang ingin  dibuat

Pada tahap selanjutnya yaitu tambahkan objk silinder yaitu dengan cara klik Add pada menubar, selanjutnya klik mesh, pilih dan klk cylinder dan posisikan silinder tersebut pada pusat dari objek yang telah di buat seperti pda gambar diatas
Selanjutnya putar silinder tersebut sehingga seperti nampak pada tampilan diatas yaitu dengan cara rotation yaitu dengan menekan tombol keyboard r dan dan putar lurus searah sumbu x
Kemudian panjangkan dan buat kecil atau pipihkan silinder tersebut sehinga seperti tampilan diatas  dengan cara klik bagian depan silinder tersebut lalu tarik kedepan sejajar sumbu x,dan kecilkan bagan depannya menggunakan rotation
Selanjutnya membuat pegangan pistolnya yaitu menggunakan objek cilinder, kemudian dihaluskan bagian bawahnya yaitu dengan cara extrude, dan lonjongkan dan bagian atas ditarik agar terlihat lebih kecil dengan rotation.
Setelah pegangan pistol tadi selesai dibuat tarik pegangannya tersebut sehingga berada dibawah dan posisikan seperti pada gambar diatas
Selanjutnya membuat pelatuknya yaitu dengan cara mengextrude pada objek yang sudah ada sebelumnya yang telah digaris juga dengan menggunakan ctrl+r  posisikan garis pemotong itu berada di tengan sehingga apabila di extrude membentuk kubus baru yang tipis lakukan langkah tersebut seterusnya hinga menjadi sebuah pelatuk pistol
Selanjutnya membuat hiasan bulat pada bagian belakang pistol ini yaitu dengan cara tambahkan objek cilinder kemudian posisikan pada bagian belakang dari pistol ini kemudian kecilkan ukurannya.






Jumat, 30 November 2012

Desain Informasi

Pengertian Desain yaitu sebagai suatu kerangka atau terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya dalam suatu seni. Informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari ordersekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan dari sumber kepada penerima yang berguna untuk memberikan pengetahuan akan sesuatu hal bagi sang penerima Informasi. Dari kedua pengertian diatas desain dan informasi maka dapat disimpulkan bahwa desain informasi yaitu suatu seni desain yang menggambarkan kerangka suatu informasi dalam menyampaikan suatu masalah kepada pihak lain agar informasi yang disampaikan terlihat menarik dan lebih mudah dimengerti bagi siapa saja yang membaca inormasi tersebut.Desain memainkan peranan penting dalam efektif komunikasi informasi. Sebagaimana telah kita lihat, desain dapat mengkomunikasikan informasi yang sangat spesifik dalam cara yang sangat spesifik, dan kemampuan ini dapat diklasifikasikan sebagai informasi desain. Desain informasi meliputi desain strategi yang diarahkan untuk sosialisasi informasi yang tepat untuk akhir tertentu.


Berfokus pada presisi Banyak desain harus menyertakan informasi umum yang kurang presisi, yang dapat menyebabkan ambiguitas. Desain informasi bertujuan untuk berkomunikasi spesifik dan rinci. Pesan, seperti bagaimana merakit flat-pack furniture, persyaratan dosis untuk obat obatan, tanggal, waktu dan lokasi kejadian, bagaimana untuk menginstal perangkat lunak komputer, atau keseimbangan untuk membayar pada kartu kredit. Desain kondisi ini melayani untuk menarik perhatian ke informasi kunci sehingga adalah desain informasi ini bersifat  tegas.

Sebuah desain faktur dapat menampilkan ukuran teks yang berbeda untuk mendirikan sebuah hirarki yang jelas menyajikan total Angka, atau mengatur teks terhadap warna yang berbeda latar belakang, yang membedakan antara pembayaran jatuh tempo dan pembayaran diterima. Penggunaan diagram dapat sering berkomunikasi lebih baik daripada kata-kata, yang mengapa instruksi perakitan biasanya termasuk gambar atau ilustrasi. Ini juga merupakan alasan mengapa banyak utilitas tagihan sekarang termasuk grafik konsumsi, memungkinkan konsumen untuk melihat bagaimana tingkat perubahan konsumsi mereka dari bulan ke bulan.

Desain Informasi memainkan peranan penting dalam efektif komunikasi informasi. Sebagaimana telah kita lihat, desain dapat mengkomunikasikan informasi yang sangat spesifik dalam cara yang sangat spesifik, dan kemampuan ini dapat diklasifikasikan sebagai informasi desain. Desain informasi meliputi desain strategi yang diarahkan untuk sosialisasi informasi yang tepat untuk hasil akhir yang akurat.

Macam- macam symbol di dalam Desain Informasi :

Ikon

Grafik elemen yang mewakili sesuatu yang lain dengan mengurangi sesuatu dengan karakteristik yang sederhana dan langsung diakui.

logo

Sebuah simbol grafis yang dirancang untuk mewakili karakter perusahaan, produk, layanan atau badan lainnya, seperti gambar bangau yang merupakan logo brand dari salah satu merek kecap manis yaitu kecap bangau.

logotype

Logo tipe berfungsi dengan benar mengidentifikasi organisasi yang mereka lihat - logo juga merinci nama perusahaan. Karakter digunakan dan ditata sedemikian rupa untuk memberikan indikasi kekuatan perusahaan atau budaya

Referensi :

Wikipedia
Fundamental of Graphics Design



Rabu, 21 November 2012

Tutorial Adobe Photoshop Untuk Memanipulasi Photo

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan cara bagaimana suatu objek atau bidang, gambar maupun photo dapat dimanipulasi menggunakan suatu aplikasi (software) yang digunakan dalam bidang gambar atau desian grafis, untuk kali ini saya akan menjelaskan beberapa cara bagaimana memanipulasi suatu photo dengan menggunakan aplikasi adobe photoshop.
Sebelum memulai penjelasan, ada baiknya kita ketahui dahulu, apasih Photoshop itu ?
"Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver."  Untuk menjalankan software ini minimal suatu komputer harus memiliki beberapa spesifikasi-spisifikasi seperti berikut diantaranya yaitu :
1. Prosessor Kelas Intel Pentium III atau Pentium IV
2. Sistem operasi Microsoft Windows 2000 dengan Service Pack 3 atau
    Windows XP
3. 192 MB memori atau direkomendasikan 256 MB
4. 280 MB atau lebih kapasitas ruang hardisk kosong
5. Monitor dengan VGA Card 16 bit atau lebih
6. Resolusi Monitor 1024 x 768 atau lebih
7. CD ROM Drive (minimal untuk proses instalasi)
8. Internet atau koneksi telepon untuk aktivasi Phtoshop CS

Pada kesempatan kali ini saya akan memanfaatkan aplikasi ini untuk memanipuliasi foto dan gambar saya, misalnya yaitu  saya seolah-olah sedang berada di sirkuit sedang melakukan balapan dengan para pembalap favorit saya.
Untuk memanipulasi foto tersebut kita membutuhkan 2 foto yang ingin kita manipulasi, satu dari foto tersebut adalah foto kita yang ingin kita manipulasikan ke foto ke 2 sebagai tujuan pengeditan ini.



Foto 1 Foto Tujuan
Foto 2. Foto yang akan di gabungkan ke- foto 1
Apabila kita sudah sudah menentukan pilihan file foto yang ingin kita satukan, buka kedua foto ini pada aplikasi photoshop.(file-open-pilih file)
setelah itu, pilih yang terdapat pada kotak tools photoshop untuk memilih gambar foto 2 yang akan dimasukan ke foto 1, lalu dengan move tool kita tarik ke jendela foto 2,
Setelah foto 2 dipindahkan ke jendela foto 1, pilih magic wand tool, tool ini berguna untuk memilih bagian yang dasar warnanya serupa, dan akan otomatis me-nyelect bagian yang serupa itu. latar merah yang kita pilih lalu kita hapus. jangan lupa set angka tolerance pada bagian tolerance menjadi 30, atau bisa seperlunya sesuai yang luas yg kita butuhkkan.
Kemudian setelah bagian background  pada layer 1 (foto 2) hapus semua dan sisakan bagian orang dan sepeda motornya dari foto 2 dengan menggunakan erase tools (tool untuk menghapus) secara cermat dan detail.
Selanjutnya pengaturan pada Color Balance yaitu untuk menentukan pengaturan warna pada gambar dengan berbagai warna agar terlihat serupa dengan yang asli dan terlihat lebih menarik pada tampilan gambarnya.

Manipulasi fotopun selesai yaitu dengan menggabungkan foto 1 dan foto 2 menjadi satu foto dengan pengeditan software photoshop.

Referensi :
Muhammad Adri, MT( Photoshop Basic - Teknologi Multimedia )

Senin, 15 Oktober 2012

Pengertian dan Sejarah Perkembangan Desain Grafis


Assalamualiakum, dan salam sejahtera buat semuanya, terima kasih yang sebesar-besarnya karena sudah mengunjungi blog saya ini, untuk artikel saat ini, saya akan membahas tentang Pengenalan Desain Grafis yang terdiri dari pembahasan tentang Pengertian Desain Grafis kemudian dilanjutkan dengan Histori/Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis.

                                                        

Apa Itu Desain Grafis ?


Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti merupakan suatu proses perancangan , langkah-langkah  atau perbuatan. Dengan tujuan untuk mendeskripsikan atau menggambarkan objek yang akan nyata dibuat.
Contoh : Ketika suatu bangunan akan dibangun atau didirikan pastilah di buat suatu rancangan atau pendiskripsian dari objek bangunan yang akan dibangun tersebut (sketsa gambar) nah sketsa gambar itu merupakan sebagian kecil contoh dari suatu desain grafis.
Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Kemudian merujuk dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas, Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak..

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis.

Di era sekarang ini design grafis sudah sangat popular dan bahkan hampir setiap kegiatan kita berhubungan dengan design grafis. Banyak tercipta para designer-designer grafis muda yang professional, karena pada dasarnya kunci utama design grafis adalah mempunyai banyak ide. Tapi tahukah anda sejarah awal mula design grafis? Dan tentunya kita perlu mempelajari perkembangan dan sejarah design grafis. Untuk itu pada kesempatan kali ini, awalmula.com akan mengutip sedikit perjalanan atau perkembangan dan sejarah design grafis dari tahun ke tahun hingga sampai saat ini, untuk menambah wawasan kita terutama dalam dunia design grafis. Seperti yang kita ketahui, kunci utama dalam design grafis adalah mempunyai banyak ide dan mampu menguasai beberapa software-software design grafis seperti desktop publishing, webdesign, audiovisual dan rendering 3 Dimensi.

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena
gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut
menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26. Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.

Era Cetak.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Batasan Media Design Grafis.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan Unsur Design.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek structural komposisi yang lebih luas.

Refrensi :

http://eliskey.student.umm.ac.id/2011/09/22/sejarah-design-grafis/