Sabtu, 04 Januari 2014
Tugas SoftSkill Minggu Ke-2
Pada Minggu kedua Kelompok kami mulai
membuat desain prototipe yang akan digunakan untuk menjadi logo suatu
perusahaan. Perusahaan yang meminta jasa pembuatan logo pada kami yaitu
perusahaan yang bergerak dibidang industri logam dan baja yaitu perusahaan yang
bernama SIPONMELANGSENG perusahaan ini sudah berdiri sejak tiga tahun yang lalu
tepatnya 3 Juli 2011. Dan untuk saat ini perusahaan ini sedang mengalami
perkembangan yang sangat pesat sejak didirikannya. Dan saya beserta rekan-rekan
saya telah selesai mengerjakan desain pada kertas yang selanjutnya akan dibuat
menjadi logo sebenarnya yang akan menggunakan software Correll Draw.
Tugas SoftSkill
Pada Tugas Softskill semester tujuh kali ini pada matakuliah Pengantar
Bisnis Informatika para mahasiswa diberikan tugas-tugas yang akan dikerjakan
dalam suatu kelompok satu kelompok maksimal terdiri dari 4 orang dan minimal
terdiri dari 3 orang , dan setiap kelompok diberi pilihan untuk projek yang
akan dikerjakan, pilihan pertama yaitu
suatu kelompok mencari suatu peluang untuk mendapatkan uang dari tugas yang
dikerjakan diberi kebebasan untuk melakukan apapun yang akan menjadi tugasnya
yang terpenting yaitu dalam pengerajan tugas tersebut diutamakan berbasis
teknologi yaitu Teknologi Informasi, dan untuk pilihan yang kedua yaitu setiap
kelompok melakukan upload file yang selanjutnya ditargetkan minimal dari file
yang diupload tersebut 500 didownload oleh para pengguna Internet , dan
kelompok saya yang terdiri dari saya Agus Komara, Mira Amalia, dan Satria Afandi
memilih tugas yang pertama yaitu membuat suatu prodak yang dapat dijual dan mendapatkan
uang minimal 100$ untuk tugas ini kelompok kami memutuskan untuk membuat logo.
Jumat, 28 Juni 2013
Bisnis Game di Indonesia
Games atau permainan sudah bukan lagi
menjadi hal yang asing bagi kita khususnya bagi kalangan muda, lalu bagaimana
dengan bisnis dalam bidang game ini apakah masih asing bagi kita? .
Misalnya Game PC / Game Console / Game House Mungkin 10 atau 20 tahun
yang lalu bisnis game di Indonesia seakan hanya berkembang di beberapa kalangan
orang tertentu saja biasanya bagi orang-orang yang berekonomi mampu dan
dikalangan anak-anak dan remaja. Sehingga pasarnya pun masih cukup kecil.
TETAPI sekarang ini? Dari batita hingga orang dewasa pun pasti senang dan
pernah memainkan salah satu dari tipe game tersebut dan tentunya berpengaruh
pada pasar yang lebih luas lagi....
Mulai dari game Nitendo, Sega, PlayStation
di tahun 1990an hingga sekarnag ini X-Box, Playstaton 2, Nitendo WII ,
Plasytasion 3… tidak hentinya perkembangan teknologi game console yang begitu
cepat dan pasaranya pun sudah sangat meluas, tentunya mejadi peluang bisnis
yang sangat subur juga.
Pembahasan
Mari kita lihat bagaimana situasi pasar Game di dunia saat ini yang
tentunya akan mempengaruhi pasar di Indonesia, kenapa ? yak karena sekarang ini
Console2 game masih di Import dari luar atau berLicense luar yang dipengaruhi
naik dan turunya nilai uang Dollar.
1. Penjualan
Nintendo Wii akan turun secara berangsur di Amerika Utara.
Bagian dari prediksi didasarkan atas konsep
yang mudah bahwa Wii tidak memiliki tujuan selain turun, setelan mendominasi
penjualan Amerika Utara selama beberapa waktu. Dengan penurunan harga dari $250
menjadi $200, semua orang yang menginginkan Wii pastinya sudah membelinya sejak
harga diturunkan tanpa menunggu tahun yang akan datang. Tapi prediksi juga
didasarkan bahwa Sony dan Microsoft membuat sebuah dorongan yang serius untuk
pasar yang sama dengan Nintendo. Ini semua didasarkan bahwa kedua perusahaan
tersebut telah mengeluarkan sebuah konsol dengan harga murah, perencanaan untuk
mengikuti jejak Nintendo dalam sensor kontrol gerak dan pemilihangame yang ramah dengan keluarga.
Ya tentunya Game Console ini pasti sangat
dipengaruhi keadaan pasar di Amerika Utara berhubung di Amerika Utara ini
Konsumen Game Console ini mendominasi pasar game console diunia mulai dari X
Box, PS 2 & 3, Nitendo Wii dst… jadi walaupun penjualan Nitendo Wii sangat
memuaskan namun ada trend yang menurun ditambah lagi dengan strategi dan
produk dari Sony (PS 3) dan Microsoft (X Box) dengan harga console yang lebih
murah, jadi “dipastika dalam 1 – sampai 2 tahun kedepan penjualan Nitendo Wii
akan menurun” .
2. Penjualan PlayStation 3 akan
meningkat secara berangsur di Amerika Utara.
Sony telah mencoba melakukan hal yang sama
dengan Nintendo dengan mengeluarkan konsol dengan harga murah, game-game yang sengaja dirilis di akhir tahun untuk
menurunkan harga, serta periklanan yang menarik. Tren akan terus berlanjut
hingga 2010, ketika game-game pamungkas generasi kedua mulai dirilis. Mulai
dari God of War
III, Gran Turismo
5, MAG, Heavy Rain dan The Last
Guardian. Selain itu, PS3 juga menjadi salah satu
pilihan utam untuk memutar Blu-Ray.
Nah ini dia strategi Sony dengan PS3 nya,
yang rilis pertama kali PS 3 dengan harga yang mahal kini Sony sudah menurunkan
harga penjualan console PS 3 ini ditambah lagi kualitas gambar /grafik
PS3 yang jauh lebih bagus melebih Nitendo Wii dengan format Blue Ray inipun
didukung dengan penjualan TV LCD/LED di Indonesia yang kian laris guna
mensuport Grafik tipe Bule Ray dan dipastikan kenaikan penjualan PS 3
akan meningkat, walaupun sebelumnya dalam penjualan PS 2 di Amerika Utara tidak
terlalu memuaskan namun secara dunia PS2 sangat baik. Apalagi dengan
Fanatik PS (PlayStation Fanboy). JADI “Dipastikan Penjualan PS 3 akan meningkat
di tahun-tahun kedepan melampaui NItendo Wii”
3. Penjualan Rhytm-game akan
menurun secara berangsur.
CEO Activision, Bobby Kotick mungkin
mengatakan bahwa pasar rhytm-game tidak akan terpengaruh, tapi proyeksi
penjualan dari DJ Hero menceritakan lain. Meski hasil penjualan yang baik
dari The Beatles:
Rock Band dan Guitar Hero 5 pada tahun ini, jenis game seperti ini pasti
harus berpikiri keras untuk game-game selanjutnya. Pastinya, jenis game ini
akan memiliki pola yang sama sehingga akan menjadi jenuh.
Game Rhytem sperti audition/ game yang
menggunakan simulasi layaknya bermain music konvensional memang kurang popular
di Indonesia, jadi mungkin pasaran produk console ini harus berhati-hati.
4. Penjualan Game Lanjutan ataupun
Game Jenis Baru akan meningkat secara berangsur.
Semua orang tahu resesi menyebabkan
industri game menjadi sedikit menurun tahun ini, jadi sebuah tindakan untuk
mengembalikan situasi diperlukan. Tapi pemulihan industri ini akan sangat
terlihat dengan dihadirkannya game-game yang layak dimainkan pada setengah
tahun pertama. Mass Effect 2, God
of War III,Heavy Rain, BioShock 2, Alan Wake, Splinter
Cell: Conviction, Final Fantasy
XIII, Gran Turismo 5 dan
banyak lagi, seakan menandakan bahwa industri game tidak akan pernah mati dan
akan terus berkembang.
5. Setidaknya satu game yang hanya
tersedia dari fasilitas unduh saja akan masuk dalam penghargaan Game Terbaik
Tahun 2010.
Pasar game yang hanya diunduh telah mengalami
proses panjang untuk menghancurkan gambaran sebagai saudara yang ditinggalkan
tahun ini, dengan dirilisnya Flower, Shadow
Complex, dan Bit. Seri Trip, game PC indie
sepertiAuditorium dan game iPhone seperti Zen Bound telah menjadi patokan prediksi ini.
6. Tidak adanya kontrol mosi untuk
PS3 atau game ekslusif Natal akan menjadi catatan kecil untuk Game of the Year.
Dengan pemberitaan besar mengenai jenis
kontrol mosi dari Sony dan Microsoft pada E3 tahun ini, menjadikannya tidak
ditunggu karena belum tentu hasilnya akan sebagus yang ditunjukkan. Sebuah
kontrol mosi memerlukan kriteria yang sangat banyak agar dapat berjalan secara
sempurna, seperti TV layar lebar, game-game yang menarik, dan lain-lain. Tanpa
itu semua, kontrol mosi yang dihasilkan hanya akan menjadi setengah dari yang
diharapkan.
7. Harga PSP Go akan turun pada
setengah tahun pertama.
Masalah utama dari Go adalah dengan siapa
dia harus bersaing. Bukan dengan NDS tapi dengan PSP-3000, yang menawarkan
lebih banyak fungsi daripada Go.
8. Setidaknya satu sistem konsol
utama atau sistem portabel akan diumumkan.
Kita pasti sudah pernah mendengar bahwa
NDS baru sedang dalam tahap pengembangan, dan Microsoft telah mengatakan bahwa
Xbox berikutnya akan diluncurkan di 2011 atau 2012. Ini membuat keduanya
diikuti untuk pengumuman resmi pada salah satu pameran pada tahun 2010.
Kesimpulan
1. Peluang Bisnis penjualan Nitendo Wii akan
berkurang
2. Sedangkan peluang bisnis PS3 , PSP dan
Game Indie akan terus meningkat
3. Peluang bisnis game baru akan terbuka dari
Microsoft X Box 360 tahun 2011 - 2012
Grafik Penjualan produk Nitendo Wii, PS3 dan X Box 360Senin, 17 Juni 2013
Game
Logika
Blok makro yang pertama ini mengurus serta menjaga simulator agar tetap berjalan di dunia.
Untuk tujuan global kami kerangka kerja, kami akan membaginya menjadi tiga blok
utama yaitu : memperbarui pemain, memperbarui tetris, dan memperbarui karakter
non playing (NPC).
Laporan
Kondisi Pemain
Sebuah permainan harus menjalankan rutinitas yang membuat
snapshot terbaru dari negara pemain. Sebagai langkah pertama dalam rutin,
permintaan interaksi oleh pemain harus diperiksa. Hal ini dicapai secara berbeda
bagi banyak mengontrol mekanisme seperti joystick, keyboard, dan mouse. Tapi
hasil akhirnya adalah sama-serangkaian nomor yang dapat dimengerti oleh kode
permainan yang menunjukkan keadaan dari kontrol pemain. Ini adalah baik Ide
untuk menggunakan kontroler perangkat abstrak sehingga kode permainan tidak
benar-benar berinteraksi dengan fisik kontroler. Sebuah device controller
abstrak menangani joystick dan keyboard tetapi menggunakan antarmuka umum
sehingga aplikasi yang memanggil tidak perlu. Kita akan berbicara tentang
pengolahan input dan perangkat abstraksi
"User Input."
Kami tidak akan
langsung memetakan keputusan kontrol untuk tindakan pemain karena ada beberapa
item yang dapat membatasi rentang tindakan pemain. Dia mungkin menunjukkan
bahwa ia ingin bergerak maju, tapi dinding mungkin menghalangi jalannya. Jadi,
rutinitas kedua harus dirancang yang menerapkan pembatasan interaksi pemain.
Pembatasan ini bisa geometris di alam, seperti dalam contoh sebelumnya, atau
lebih kompleks, logika berbasis kombinasi. Misalnya, pemain dapat menekan
tombol "pintu terbuka" kontrol tetapi karena dia tidak memegang kunci
yang tepat, pintu tidak akan terbuka. Ingat bahwa kita berbicara tentang
prinsip-prinsip umum di sini, yang akan berlaku untuk setiap permainan yang
Anda butuhkan untuk kode. Dengan demikian, kita akan menjuluki rutin ini
"pemain pembatasan "handler. Sebuah bagian penting dari rutinitas ini
akan dikhususkan untuk deteksi tabrakan, yang dibahas dalam Bab 21,
"Teknik Prosedural."
Setelah kami telah merasakan controller pemain dan diperiksa
untuk pembatasan, update rutin kecil harus diimplementasikan sehingga pemain
melihat hasil dari interaksi mereka, dan permainan negara adalah menghitung
ulang. Mari kita lihat dua contoh untuk lebih memahami internal dari tiga
komponen. Bayangkan sebuah game seperti Nintendo klasik The Legend of Zelda.
Tiga rutinitas disebutkan sebelumnya akan memiliki tanggung jawab berikut:
1. "Pemain masukan" modul
secara efektif akan membaca game controller menggunakan panggilan tertentu, dan
kemudian mengkonversi data mentah ke data permainan dunia yang masuk akal.
Misalnya, data seperti "kiri adalah mendorong dan tombol A aktif juga
"harus diterjemahkan ke dalam" permintaan untuk memindahkan karakter
kiri saat menggunakan senjata yang sedang aktif. "
2. "Pembatasan pemain" rutin akan
mengakses struktur dunia permainan karena kita perlu tahu tingkat mana pemain
dalam dan apa yang mengelilingi dia. Dengan cara ini kita dapat menghitung baik
pembatasan geometris, juga dikenal sebagai tabrakan, dan pembatasan logis, yang
pada dasarnya kesepakatan dengan negara-negara pemain harus dalam untuk dapat
melakukan interaksi tertentu. Ini rutin kedua biasanya paling sulit dari tiga,
terutama karena kompleksitas permainan meningkat.
3. "Pemain update" rutin akan
memetakan pembatasan interaksi dan menghasilkan hak tanggapan tingkat dunia.
Jika pemain itu menekan kiri dan tidak ada halangan ke arah itu, kita harus
memicu animasi bergerak dan memperbarui posisinya, dan sebagainya.
Beberapa game, seperti Tetris, tidak memiliki avatar layar
jelas, tapi masih aturan ini berlaku. Sebagai aturan praktis, pertimbangkan
karakter pada layar Anda sebagai sesuatu yang Anda dapat berinteraksi dengan
menekan kontrol. Di Tetris, jelas, yang mengacu pada batu bata jatuh dari atas
layar. Mereka bukan karakter dalam arti ketat dari kata, tetapi prinsipnya
sama. Kami akan memeriksa masukan pemain di tahap pertama, dalam tahap kedua,
kita akan menguji pembatasan bata, dan kemudian kita akan mengeksekusi
pembaruan pemain untuk permainan negara saat ini. Pembatasan sangat mudah untuk
menentukan: Bricks tidak bisa bergerak di luar area layar, tidak dapat jatuh di
bawah permukaan tanah, dan tidak bisa terus jatuh jika bata saat ini langsung
di atas yang lain sebelumnya jatuh bata. Di segmen pembaruan pemain, kita hanya
memindahkan atau memutar batu bata sesuai dengan input dan pemain menambahkan
perilaku default untuk persamaan, yaitu bahwa batu bata terus jatuh terlepas
dari apa yang pemain tidak. Ini semacam menganggur, perilaku noninteractive
sangat umum dalam permainan di mana Anda ingin menerapkan rasa urgensi dan
kecepatan. Beberapa arcade membatasi waktu permainan Anda (kecuali jika Anda
menemukan istimewa "Bermain diperpanjang" token), yang pada dasarnya
adalah formula yang sama dalam konteks yang berbeda.
Dunia
Pembaruan
Gagasan tentang dunia permainan hidup yang menampilkan
perilaku aktif telah hadir sejak pertama game, seperti Pong dan Space Invaders.
Selain tindakan pemain, dunia terus sendiri agenda, menunjukkan aktivitas yang
umumnya apa yang pengguna merespon. Sebagai contoh, pengguna mencoba untuk
menghindari sebuah batuan yang masuk dalam Asteroid, berusaha mengembalikan
bola di Arkanoid, dan sebagainya. Permainan update dunia menerapkan secara efektif
gameplay dan membuat permainan menyenangkan. Hal ini tidak mengherankan
kemudian bahwa ini bagian dari permainan Kode ini sangat penting dan, dalam
permainan modern, kompleks. Untuk mulai dengan, perbedaan harus dibuat menjadi
dua entitas yang luas di dunia game. Di satu sisi, kita memiliki entitas pasif,
seperti dinding dan sebagian besar item skenario. Untuk memberikan definisi
yang lebih formal, ini adalah item yang termasuk ke dalam dunia permainan
tetapi tidak memiliki perilaku yang terpasang. Item ini memainkan peran kunci
dalam bagian pembatasan pemain, tetapi tidak sangat penting demi memperbarui
dunia. Dalam beberapa permainan dengan dunia game besar, dunia pembaruan
rutinitas preselect subbagian dari dunia game, sehingga pemain
Bagian pembatasan dapat fokus pada elemen-elemen, dan dengan
demikian menjadi lebih efisien. Pikirkan sesuatu seperti grafis petualangan.
Entah bagaimana, kita harus menyimpan pointer ke ruang pemain dalam, jadi kami
memeriksa colliders di ruangan itu saja.
Tapi sebagian besar waktu di bagian update dunia dihabiskan
memeriksa jenis lain dari entitas, orang-orang yang memiliki perilaku yang
tertanam. Dari unsur-unsur dekoratif seperti burung-burung terbang ke musuh
atau pintu yang terbuka dan dekat, ini adalah item yang harus diperiksa untuk
menjaga konsisten, pengalaman bermain bermakna.
Beberapa game akan membagi elemen aktif menjadi sederhana
logis item-seperti pintu, elevator, atau memindahkan platform dan musuh yang
nyata dengan perilaku khas. Berikut diferensiasi berasal dari kompleksitas dari
coding. Elemen-elemen logis dapat diselesaikan dalam beberapa baris kode,
sedangkan musuh yang nyata membutuhkan kecerdasan buatan dengan kompleksitas
yang lebih tinggi dan biaya komputasi.
Dalam kerangka permainan generik kami, kami akan menganggap
ada sejumlah besar unsur-unsur aktif, baik logika dan AI. Jadi, proses
memperbarui mereka akan terdiri dari empat langkah. Pertama, filter akan
memilih orang-orang elemen yang relevan dengan gameplay. Seorang musuh 10 mil
jauhnya dari pemain tidak tampak seperti barang yang sangat penting dari sudut
pandang pemain, juga merupakan gerbang ditempatkan dalam tingkat permainan yang
berbeda sama sekali.
Filter ini tidak harus mengesampingkan apa pun. Beberapa game
(seperti judul strategi real-time, misalnya) masih akan perlu menghitung
perilaku semua entitas. Tapi berkali-kali tingkat-of-detail (LOD) teknik akan
digunakan untuk barang-barang jauh, sehingga memiliki mereka diurutkan
berdasarkan relevansi selalu diinginkan.
Kedua, keadaan elemen aktif harus diperbarui. Berikut
perbedaan antara logis dan entitas cerdas akan dibuat jelas. Yang terakhir akan
memerlukan proses yang lebih rumit untuk memperbarui mereka negara.
Umumnya, dalam kerangka permainan secara keseluruhan, sistem
AI akan mengikuti proses empat langkah juga. Pertama, tujuan
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch02lev1sec2.html
(2 dari 3) 2/9/2009 05:46:16
http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch02lev1sec2.html
dan negara saat ini harus dianalisis. Untuk simulator
penerbangan, ini berarti mendapatkan posisi dan pos, keadaan sistem senjata,
dan berkelanjutan kerusakan untuk kedua AI-dikontrol dan pemain yang
dikendalikan pesawat. Tujuan dalam hal ini adalah cukup sederhana: Menembak
jatuh pemain. Kedua, pembatasan harus merasakan. Ini melibatkan kedua
pembatasan logis dan geometris kita sudah merasakan untuk pemain. Untuk kami simulator
penerbangan contoh, pembatasan utama adalah menghindari tabrakan dengan pemain
dan mengawasi tanah, sehingga kita tidak menabrak bukit di dekatnya. Setelah kedua
langkah, kita tahu segala sesuatu tentang kami negara sebagai entitas AI,
negara pemain, tujuan untuk mencapai, dan pembatasan keseluruhan yang berlaku. Kembali
ke kerangka keseluruhan, langkah ketiga mensyaratkan bahwa mesin pengambilan
keputusan / rencana harus diimplementasikan secara efektif menghasilkan aturan
perilaku. Pesawat akan membuat giliran, kemudian mencoba untuk menembak, dan seterusnya.
Beberapa game melaksanakan rencana sesaat, yang menghitung ulang setiap frame.
Ambil kasus sangat sederhana tambang bergerak yang mengejar pemain sekitar.
Untuk setiap frame, itu harus menghasilkan yang optimal lintasan untuk akhirnya
meledakkan pemain up. Tapi kebanyakan rutinitas rencana pembuatan menghasilkan
taktik yang bertahan selama banyak siklus jam. Sebuah simulator penerbangan
mungkin membuat keputusan yang rentang beberapa detik atau bahkan menit gameplay,
dan siklus AI selanjutnya fokus hanya pada memperbaiki rencana untuk
beradaptasi dengan perubahan kondisi. Keempat, kita perlu memperbarui negara
dunia sesuai. Kita harus menyimpan data, seperti jika musuh bergerak, atau
menghilangkannya dari struktur data jika ditembak jatuh oleh pemain. Seperti
yang Anda akan melihat ketika kita mempelajari AI secara detail, ini proses
empat langkah memadukan luar biasa baik dengan sebagian besar permainan AI.
Yang melengkapi kerangka logika permainan. Sebagai ringkasan
dari struktur yang baru saja terkena, di sini adalah pseudocode untuk
pendekatan:
Player update
Sense Player input
Compute restrictions
Update player state
World update
Passive elements
Pre-select active zone for
engine use
Logic-based elements
Sort according to relevance
Execute control mechanism
Update state
AI based elements
Sort according to relevance
Sense internal state and goals
Sense restrictions
Decision engine
Update world
End
Referensi : Core Algorithm In GameTechnology
Senin, 08 April 2013
Game Engine
Game
engine, Apa itu game Engine ?
Banyak dari kita suka untuk bermain
game baik itu offline maupun online, namun pernahkah kita berpikir bagaimana
game itu dibuat, diciptakan sehingga dapat dimainkan oleh kita semua,. Dalam
memuat game kita membutuhkan suatu mesin game atau yang sering disebut dengan
game engine, nah dari sinilah timbul pertanyaan apasih sebetulnya game engine
itu?.
Di kalangan
pecinta game, istilah game engine sudah menjadi salah satu hal yang paling
sering di sebutkan. Sebuah game tidak akan menjadi sebuah mahakarya jika tidak
ada game engine yang mampu memberikan visual yang menggiurkan. Game engine
memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat.
Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan
bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh
aspek sebuah game.
Game Engine
adalah sebuah perangkat lunak atau software sistem yang dirancang untuk
penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang
dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop,
seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsionalitas inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D
atau 3D grafis, sebuah mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan),
suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen
memori, threading, lokalisasi dukungan, dan sebuah adegan grafik. Proses
pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali
mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Tipe-tipe Game
Engine :
1. Roll-your-own
game engine
Banyak
perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri.
Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game
engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil
atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol.
Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar
diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih
fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk
sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat
dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio
membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk
ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya
bug kecil yang sangat mengganggu.
2. Mostly-ready
game engines
Engine ini
biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer.
Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain.
Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung
digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki
beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang
benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error
yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis
dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja
game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source
Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan
jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu
dan biaya dari para developer game.
3. Point-and-click
engines
Engine ini
merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly.
Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti
GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding,
kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya
terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal
ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti
game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki
kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game
menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditunjukan bagi developer
yang ingin menyingkat waktu pemrograman dn merilis game-game mereka secepatya.
Beberapa contoh game engine yang
berbayar dan game engine yang gratis:
Game Engine gratis :
1. OGRE
2. Blender
3. Reality Factory, dll.
Game Engine Berbayar:
1. Torque Game
Engine
2. C4 Engine
3. TV3D SDK 6.5
Sumber
:
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine
http://dio-donaika.blogspot.com/2011/03/pengertian-game-engine.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine
http://dio-donaika.blogspot.com/2011/03/pengertian-game-engine.html
Selasa, 26 Maret 2013
Desain Game
Apa itu Game atau Permainan ?
Anda mungkin sadar, saya belum juga
menjawab pertanyaan awal mengenai soal apa itu game. Ini karena konsepnya
sangat sulit untuk didefinisikan, paling tidak dengan cara yang tidak
mengasingkan hal-hal yang sebenarnya game (definisi yang terlalu sempit), atau
memasukkan hal-hal yang jelas bukan game (definisi yang terlalu luas).. atau
kadang malah keduanya.
Berikut
adalah beberapa definisi dari berbagai sumber:
- Game memiliki "akhir dan
cara": sebuah tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk
mencapainya. (David Parlett)
- Game adalah aktivitas yang
melibatkan keputusan pemain, mencapai tujuan dalam "konteks
terbatas" [mis., aturan] (Clark C. Abt)
- Game memiliki enam sifat:
"bebas" (bermain adalah pilihan, bukan kewajiban),
"terpisah" (waktu dan tempat telah ditetapkan terlebih dahulu),
memiliki hasil yang tidak pasti, "tidak produktif" (artinya
tidak menghasilkan barang atau kekayaan -- perhatikan bahwa bertaruh memindahkan
kekayaan antar pemain tapi tidak menciptakannya), dipayungi sebuah aturan,
dan "pura-pura" (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan
Kehidupan Nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki
bersama). (Roger Callois)
Berdasakan pengertian umum game yaitu "sistem tempat pemain
melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil
terukur" ("terukur" di sini artinya, sebagai contoh, ada konsep
"menang" dan "kalah"). Definisi ini dari buku Rules of Play karya
Katie Salen dan Eric Zimmerman. Buku itu juga menyusun definisi-definisi
lainnya di atas dalam sebuah daftar, saya merasa sangat berterimakasih pada
para penulisnya untuk mengumpulkannya ake dalam satu tempat sehingga mudah
dirujuk. “Game adalah sistem formal tertutup, yang secara subyektif
ditampilkan sebagai sub realita.”
Dalam definisi ini bahkan adventure bisa dimasukkan.
Game design bisa dianggap sebagai sistem formal, karena rancangan game harus
merangkum lebih dari mekanisme game, dan selama permainan, pemain merasakan
game sebagai realitasnya sendiri. Kadang-kadang pemain membawa sesuatu dari
game ke dalam kehidupan nyata, misalnya mereka yang dalam waktu lama bermain
Counter-Strike, dalam kehidupan sebenarnya katanya tidak bisa melewati sudut
suatu bangunan dengan cara yang normal. Tetapi itu masalah lain.
Diantara
sekian banyak definisi game, maka definisi yang umum untuk computer game
adalah :
A computer game is a software program in which one or
more players make decisions through the control of game objects and resources,
in pursuit of a goal.
Game
Komputer adalah sebuah program software dimana satu atau lebih pemain
berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource
guna memenuhi satu tujuan tertentu.
Referensi
: blog.tp.ac.id/wp.../download-desain-game1.doc
Langganan:
Postingan (Atom)